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泛普動漫行業(yè)OA系統(tǒng)(ERP)介紹

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        動漫行業(yè)是一個(gè)充滿創(chuàng)意和想象力的產(chǎn)業(yè),其業(yè)務(wù)范圍涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具、音樂、電影等多個(gè)領(lǐng)域。動漫制作是其中的核心業(yè)務(wù)之一,包括2D和3D動畫的制作,涵蓋了各種類型的動畫作品,如動畫片、動畫電影、動畫短片、漫畫等。此外,動漫行業(yè)還涉及到衍生品的開發(fā)、生產(chǎn)和銷售,如玩具、服裝、文具等。同時(shí),動漫行業(yè)還涉及到展覽和活動策劃、教育和培訓(xùn)等多個(gè)領(lǐng)域。隨著科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)也不斷涌現(xiàn),為動漫行業(yè)帶來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)??傮w來說,動漫行業(yè)的業(yè)務(wù)范圍非常廣泛,具有廣闊的市場前景和發(fā)展?jié)摿Α?/span>

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  一、動漫行業(yè)現(xiàn)狀及痛點(diǎn)、競爭情況

  現(xiàn)狀:

  1.市場環(huán)境問題:雖然動漫作品在國內(nèi)外市場上都有一定的受眾群體,但相對于其他娛樂行業(yè),如電影、電視劇等,動漫行業(yè)的市場規(guī)模相對較小。同時(shí),由于動漫作品的制作成本較高,且需要投入大量的時(shí)間和精力,因此動漫作品的盈利難度相對較大。

  2.人才短缺問題:雖然近年來國內(nèi)動漫行業(yè)得到了快速發(fā)展,但人才短缺問題仍然比較突出。這主要是由于動漫行業(yè)需要具備較高的專業(yè)技能和素質(zhì),而當(dāng)前國內(nèi)動漫教育相對滯后,難以滿足行業(yè)發(fā)展的需求。

動漫行業(yè)的現(xiàn)狀

  3.文化差異和觀念問題:由于不同國家和地區(qū)的文化背景和價(jià)值觀存在差異,因此動漫作品在國內(nèi)外市場的接受度和認(rèn)可度也會有所不同。同時(shí),由于動漫作品涉及到文化傳承和藝術(shù)創(chuàng)作等方面,因此也面臨著一些文化保護(hù)和知識產(chǎn)權(quán)方面的問題。

  總的來說,動漫行業(yè)在現(xiàn)實(shí)中面臨著一些困難和挑戰(zhàn),但同時(shí)也存在著廣闊的發(fā)展空間和潛力。未來隨著市場環(huán)境的改善和人才短缺問題的解決,以及文化觀念的逐漸轉(zhuǎn)變,動漫行業(yè)有望實(shí)現(xiàn)更好的發(fā)展。

  痛點(diǎn):

  1.資金不足:動漫作品制作需要大量資金,包括人力、時(shí)間和資源等多個(gè)方面。然而,動漫行業(yè)的投資渠道還不夠完善,許多優(yōu)秀的動漫作品因?yàn)槿狈Y金而無法制作或推廣。

  2.產(chǎn)業(yè)鏈不完整:亟待一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈來支持其發(fā)展,包括漫畫創(chuàng)作、動畫制作、衍生品開發(fā)等多個(gè)環(huán)節(jié)。然而,當(dāng)前國內(nèi)動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈不完整,各個(gè)環(huán)節(jié)之間的銜接不夠緊密,影響了行業(yè)的發(fā)展。

  3.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)不足:大量的版權(quán)盜用現(xiàn)象存在,導(dǎo)致創(chuàng)作者收入減少,創(chuàng)作積極性降低。部分平臺和網(wǎng)站未能嚴(yán)格執(zhí)行版權(quán)保護(hù)措施,也給創(chuàng)作者帶來了很大的困擾。

  4.創(chuàng)意枯竭:隨著動漫行業(yè)的不斷發(fā)展,創(chuàng)意枯竭問題逐漸凸顯。很多動漫作品重復(fù)、雷同,缺乏創(chuàng)意和獨(dú)特性,導(dǎo)致市場飽和度增加,觀眾的審美疲勞。

  制作成本高:動畫制作需要經(jīng)過多個(gè)環(huán)節(jié),如劇本創(chuàng)作、角色設(shè)計(jì)、原畫、上色、配音等,導(dǎo)致制作周期漫長。同時(shí),為了呈現(xiàn)出逼真的動畫效果,需要使用先進(jìn)的圖形技術(shù)和高昂的特效成本。

  5.制作成本高:動畫制作需要經(jīng)過多個(gè)環(huán)節(jié),如劇本創(chuàng)作、角色設(shè)計(jì)、原畫、上色、配音等,導(dǎo)致制作周期漫長。同時(shí),為了呈現(xiàn)出逼真的動畫效果,需要使用先進(jìn)的圖形技術(shù)和高昂的特效成本。

  6.政策支持不足:雖然動漫行業(yè)得到了快速發(fā)展,但政策支持不足也是其面臨的一個(gè)痛點(diǎn)。一些政策缺乏針對性和可操作性,導(dǎo)致動漫企業(yè)難以獲得實(shí)際的幫助和支持。

  這些痛點(diǎn)對動漫行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了一定的影響,但隨著市場環(huán)境的改善和人才短缺問題的解決,以及文化觀念的逐漸轉(zhuǎn)變,動漫行業(yè)有望實(shí)現(xiàn)更好的發(fā)展。

  競爭情況:

  1.市場份額爭奪:動漫行業(yè)市場份額的爭奪日益激烈。一方面,國內(nèi)動漫企業(yè)之間的競爭日趨激烈,各企業(yè)都在努力擴(kuò)大自己的市場份額。另一方面,隨著國外動漫企業(yè)的進(jìn)入,國內(nèi)動漫企業(yè)還需要與國外企業(yè)爭奪市場份額。

  2.人才競爭:動漫行業(yè)人才競爭非常激烈。優(yōu)秀的畫師、編劇、導(dǎo)演等人才是動漫行業(yè)的核心資源,各企業(yè)都在努力吸引和留住這些人才。同時(shí),隨著動漫行業(yè)的發(fā)展,對人才的需求也越來越高,這也加劇了人才競爭。

  3.技術(shù)創(chuàng)新:隨著科技的不斷進(jìn)步,各企業(yè)都在努力提高自己的技術(shù)水平,以制作出更高質(zhì)量的動漫作品。技術(shù)創(chuàng)新成為了動漫行業(yè)競爭的重要因素。

  4.品牌競爭:動漫行業(yè)的品牌競爭也越來越激烈。各企業(yè)都在努力打造自己的品牌形象,以吸引更多的觀眾和客戶。同時(shí),品牌延伸和品牌合作也成為了一些企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,以提高自己的競爭力。

  總的來說,動漫行業(yè)的競爭情況非常激烈,各企業(yè)需要不斷提高自身的競爭力,以在市場競爭中立于不敗之地。
        二、動漫行業(yè)管理信息化現(xiàn)狀

  1. 行業(yè)規(guī)模與增長:隨著國家政策對動漫行業(yè)的支持和消費(fèi)者對動漫作品需求的增加,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值不斷增長,已步入動漫大國行列。在過去的十年中,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值從622億元增長到2500億元,平均年增長率達(dá)到13.8%,最高增速達(dá)到22.2%。

  2. 泛二次元規(guī)模不斷壯大:伴隨著在線動漫平臺的興起以及80后、90后成為主要消費(fèi)群體,二次元亞文化在新一代的傳播,中國泛二次元用戶規(guī)模飛速增長,到2017年用戶規(guī)模突破3億人,2018年開始,我國二次元用戶規(guī)模進(jìn)入平穩(wěn)增長期,2020年用戶規(guī)模突破4億人。

  3. 行業(yè)管理與運(yùn)營:盡管動漫行業(yè)的信息化程度不斷提高,但在管理運(yùn)營方面仍存在一些問題。比如,缺乏統(tǒng)一的數(shù)據(jù)管理平臺,導(dǎo)致數(shù)據(jù)孤島現(xiàn)象嚴(yán)重,影響了數(shù)據(jù)的有效利用。同時(shí),由于動漫作品制作周期長、流程復(fù)雜,涉及大量的創(chuàng)作人員和合作伙伴,因此需要更加精細(xì)化的項(xiàng)目管理,以確保項(xiàng)目的順利進(jìn)行。

動漫行業(yè)管理信息化現(xiàn)狀          

       4. 技術(shù)創(chuàng)新與進(jìn)步:隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,動漫行業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新也在不斷涌現(xiàn)。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)等新技術(shù)在動漫制作中的應(yīng)用越來越廣泛。這些技術(shù)的應(yīng)用不僅可以提高動漫作品的質(zhì)量和效率,還可以降低制作成本,提高企業(yè)的競爭力。

  5. 行業(yè)趨勢與展望:未來,隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新和消費(fèi)者需求的不斷變化,動漫行業(yè)將迎來更多的發(fā)展機(jī)遇。一方面,隨著5G、云計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展,動漫作品將更加高清、流暢地呈現(xiàn)在消費(fèi)者面前;另一方面,隨著泛二次元用戶規(guī)模的持續(xù)增長,動漫行業(yè)將擁有更多的市場機(jī)會。同時(shí),隨著國家對動漫產(chǎn)業(yè)扶持力度的加大,行業(yè)規(guī)范將更加完善,也將吸引更多的資本和人才進(jìn)入該領(lǐng)域。

  總的來說,我國動漫行業(yè)的管理信息化現(xiàn)狀正在逐步改善,但仍然面臨一些挑戰(zhàn)。未來需要進(jìn)一步解決數(shù)據(jù)孤島問題、優(yōu)化項(xiàng)目管理、推動技術(shù)創(chuàng)新和適應(yīng)市場變化等方面的問題,以實(shí)現(xiàn)更加高效、精細(xì)化的管理運(yùn)營。同時(shí),也需要加強(qiáng)行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)的制定和實(shí)施,以促進(jìn)動漫行業(yè)的健康發(fā)展。

  三、動漫行業(yè)的業(yè)務(wù)流程

  1. 項(xiàng)目策劃與開發(fā):這一階段主要由策劃團(tuán)隊(duì)完成,包括制片人、編劇和原作品原創(chuàng)者等。主要任務(wù)是確定動漫作品的主題、故事情節(jié)、藝術(shù)效果等,以及進(jìn)行項(xiàng)目預(yù)算和時(shí)間計(jì)劃。

  2. 制作團(tuán)隊(duì)組建:在項(xiàng)目策劃階段結(jié)束后,開始組建制作團(tuán)隊(duì),包括導(dǎo)演、原畫師、動畫師、配音演員等。導(dǎo)演負(fù)責(zé)整個(gè)作品的創(chuàng)作和藝術(shù)指導(dǎo),原畫師負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)和繪制角色和場景,動畫師負(fù)責(zé)使角色動起來,配音演員則賦予角色聲音。

  3. 制作階段:制作階段是整個(gè)業(yè)務(wù)流程中最耗時(shí)的階段,需要團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)行密切合作,共同完成動漫作品。通常包括劇本編寫、角色設(shè)計(jì)、背景繪制、動畫制作、配音剪輯等步驟。

動漫行業(yè)的業(yè)務(wù)流程

  4. 發(fā)行與推廣:制作完成后,動漫作品需要進(jìn)行發(fā)行和推廣。通??梢酝ㄟ^電視、電影、網(wǎng)絡(luò)平臺等渠道進(jìn)行發(fā)行。同時(shí),也會通過各種宣傳手段進(jìn)行推廣,例如海報(bào)、宣傳片、社交媒體等。

  5. 版權(quán)管理與收益分配:動漫作品的收益主要來自于版權(quán)銷售、衍生品銷售等方面。因此,版權(quán)管理對于動漫企業(yè)來說非常重要。此外,收益分配也需要根據(jù)合同約定進(jìn)行,通常會根據(jù)制作團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn)程度、版權(quán)持有比例等進(jìn)行分配。

  總體來說,動漫行業(yè)的業(yè)務(wù)流程包括策劃、開發(fā)、制作、發(fā)行和收益分配等多個(gè)環(huán)節(jié),需要各個(gè)環(huán)節(jié)的密切配合和協(xié)作才能實(shí)現(xiàn)成功。

  四、泛普軟件的動漫行業(yè)OA系統(tǒng)功能模塊介紹

  1. 項(xiàng)目管理:對動漫項(xiàng)目進(jìn)行全生命周期的管理,包括項(xiàng)目策劃、進(jìn)度管理、風(fēng)險(xiǎn)管理、預(yù)算管理等。

  2. 角色管理:對動漫作品中的角色進(jìn)行創(chuàng)建、編輯和管理,包括角色的基本信息、性格特點(diǎn)、能力等。

  3. 素材管理:對動漫作品中的素材進(jìn)行分類、存儲和管理,包括圖片、音頻、視頻等。

  4. 動畫制作:管理動畫制作的過程,包括場景管理、角色動畫制作、特效制作等。

  5. 配音制作:對動漫作品的配音進(jìn)行管理,包括配音演員的選擇、錄音過程的管理等。

泛普軟件的動漫行業(yè)OA系統(tǒng)功能模塊介紹

  6. 發(fā)行推廣:對動漫作品的發(fā)行和推廣進(jìn)行管理,包括宣傳計(jì)劃、推廣渠道的選擇、發(fā)行渠道的管理等。

  7. 版權(quán)管理:對動漫作品的版權(quán)進(jìn)行管理,包括版權(quán)申請、版權(quán)維護(hù)、版權(quán)交易等。

  8. 收益分配:對動漫作品的收益進(jìn)行分配和管理,包括收益的統(tǒng)計(jì)、分配方案的制定和執(zhí)行等。

  9. 團(tuán)隊(duì)協(xié)作:提供團(tuán)隊(duì)協(xié)作工具,包括任務(wù)分配、進(jìn)度跟蹤、溝通協(xié)作等。

發(fā)布:2023-10-14 13:40    來源:泛普軟件    [打印此頁]    [關(guān)閉]