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3d max 布光的原則以及注意點
燈光的設(shè)置過程簡稱為“布光”。雖然說一個復(fù)雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對于室內(nèi)效果圖與室內(nèi)攝影,有個著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點照明”。筆者在此簡述一下:
三點照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區(qū)域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區(qū)域,并且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側(cè)光;在90度到120度的位置上成為側(cè)逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設(shè)置為2 40左右。
輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調(diào)。由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。
布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達到主次分明,互相補充。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫??梢岳脮簳r關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設(shè)置。
3)要知道m(xù)ax中的燈光是可以超現(xiàn)實的。要學(xué)會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。
4)布光時應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來增強現(xiàn)實感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達到材質(zhì)不容易做到的效果。
基于物理的工作流程
當你使用光能傳遞去模擬現(xiàn)實光照場景時,務(wù)必注意以幾點:
*場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸, 和一致的單位 (一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的).
?。獰艄? 你必須使用 Photometric lights. 并確保這些燈的亮度在正確的范圍內(nèi).
?。匀还? 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據(jù)特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息.
?。馁|(zhì)反射度: 你必須保證場景仲材質(zhì)的 reflectance value 與現(xiàn)實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質(zhì) (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時你就必須去手動的調(diào)節(jié)反射度。
*曝光控制: 曝光控制相當于照相機的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染結(jié)果,優(yōu)化渲染圖像。
使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程:
?。獧z查并調(diào)節(jié)場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調(diào)整材質(zhì)的反射度符合其物理屬性。
?。胖?photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關(guān)信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
?。秩緢鼍邦A(yù)覽燈光效果。在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調(diào)節(jié)好直接光的位置強度等。
?。x擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
?。赗adiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調(diào)整而不必重新計算。
*再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
你可以不使用基于物理屬性的燈光去創(chuàng)建你的場景,但你必須注意以下幾點:
燈光:因為光能傳遞計算是基于物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為
Photometric lights.。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉(zhuǎn)換為1500燭光亮度的燈光。而標準燈光的光線衰減,不論你如何設(shè)置,都將按照光能傳遞的內(nèi)部算法進行,而不理會你的設(shè)置。
自然光照: 如果你不想使用基于物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。
曝光控制:因為標準燈光不是基于精確物理學(xué)的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結(jié)果進行調(diào)整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結(jié)果了。
標準燈光的光能傳遞工作流程:
?。_定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。
*在你的場景中放置 standard lights 。
*渲染場景預(yù)覽燈光。在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調(diào)節(jié)還直接光的位置強度等。
*選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
?。?Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調(diào)整而不必重新計算
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
?。斣诠饽軅鬟f中使用標準燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制只影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調(diào)整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。
?。俅吸c擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
缺省情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。
在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發(fā)生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。
記住: 因為渲染引擎采用了隨機統(tǒng)計學(xué)采樣,動畫的各幀之間可能產(chǎn)生閃爍。
提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應(yīng)該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。
提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建筑環(huán)游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。
按下表所示操作,將使你得到較佳的效果。
基于物理屬性的工作流程 基于非物理屬性的工作流程
燈光 照片光度燈光 標準燈光
日光 IES Sun 和 IES Sky Directional Light 和 Texture Sky
曝光控制 任意 Logarithmic 打開 Affect Indirect Only選項
單位
確定你場景中的幾何體的尺寸 確定你場景中的幾何體的尺寸
符合真實的大小 符合真實的大
總之,只要多實踐、敢于實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了.
燈光是3DS MAX中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是MAX場景的靈魂。但是,復(fù)雜的燈光設(shè)置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本教程的主要目的是帶領(lǐng)大家深入了解3DS MAX中的燈光設(shè)置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創(chuàng)造出更真實更如意的MAX場景 。
MAX場景照明總論
要想深入了解MAX的照明技術(shù),就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質(zhì)的。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質(zhì)的運算速度就會明白。也就是說,MAX中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質(zhì)如光線追蹤材質(zhì)等)進行模擬。有人抱怨KINITEX公司為什么不使用類似LIGHTSCAPE軟件模擬類似自然的照明系統(tǒng),原因并不在于KINITEX公司沒有掌握這門技術(shù),而是MAX主要任務(wù)是面向動畫制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位于照片級靜態(tài)圖渲染制作)。在動畫制作中,一秒鐘的動畫就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀/秒,PAL式的為25幀/秒,電影為24幀/秒,如果要保持流暢的動感則至少需要15幀/秒),一分鐘就要渲染1000多張圖片,那么你的等待將是無窮無盡的。好在MAX有很多第三方開發(fā)的外掛插件,在燈光方面比較優(yōu)秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“燈光效果+特殊明暗器+高質(zhì)量渲染”插件)等可供用戶選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果你就渲染一張靜態(tài)圖片而不是做動畫(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設(shè)置,等待一個小時也是可以的。MAX中的燈光最大優(yōu)勢在于運算速度,照明質(zhì)量其實是不錯的。只要設(shè)置得當,同樣可以產(chǎn)生真實、令人信服的照明效果。
在MAX中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的。對于光源來說也可能是經(jīng)由材質(zhì)、視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來模擬。螢火蟲尾部的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質(zhì)來模擬恐怕是最為恰當?shù)?,火箭發(fā)射時尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發(fā)光(GLOW)特技來做則是個好主意。不過燈光作為在MAX三維場景中穿梭的使者,是MAX表現(xiàn)照明效果的最為重要手段。燈光作為MAX中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源蛉嗽旃庠吹謀舊恚??撬?塹墓庹招Ч?T阡秩臼保琈AX中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內(nèi)沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見的。不過MAX場景中存在著兩盞默認的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負著照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關(guān)閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內(nèi)所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有一盞位于場景的左上方,另外一盞則位于場景的右下方。
在MAX中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)、目標聚光燈(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光燈(FREE SPOTLIGHT)、目標平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(SYSTEM)下,還有日光(SUN LIGHT)照明系統(tǒng),其實是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時模擬日光。其實還有一種“環(huán)境光”(在“渲染/環(huán)境設(shè)置”對話框中可以設(shè)置)。環(huán)境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現(xiàn)象。環(huán)境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經(jīng)驗的人一般先把環(huán)境燈光亮度值設(shè)為0,在設(shè)置好其它燈光之后再做精細調(diào)整,往往能取得較好的照明效果。
MAX中的燈光默認情況下并不進行投影,但是可以根據(jù)需要設(shè)定成投影或不投影。陰影的質(zhì)量、強度甚至顏色都是可調(diào)整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(RAYTRACE)陰影方式。在不投影的情況下,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值設(shè)置成負數(shù),還可以產(chǎn)生吸光或負光的效果,可以產(chǎn)生某種顏色的補色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內(nèi)建筑效果圖內(nèi)通常來模擬光線分布不均勻的現(xiàn)象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動態(tài)變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。MAX中燈光還有一個重要的功能是能夠通過“排除”(EXCLUDE)功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方面),從而優(yōu)化渲染速度或創(chuàng)造特殊效果,學(xué)習(xí)者千萬不可忽視。
請記住MAX中燈光的兩個原則。第一,燈光與物體距離越遠,照亮的范圍就越大,反之亦然。而對于一個物體來說,某一燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關(guān)系很近似。如果一個燈光與一個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產(chǎn)生一個“光池”(聚光區(qū))。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應(yīng)該把燈光與物體表面的夾角調(diào)整得大些。有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發(fā)現(xiàn)場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設(shè)置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結(jié)果一個簡單的場景建立了10多盞燈以后場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實MAX場景照明理論與現(xiàn)實中攝影照明的理論非常相似。對于較小的區(qū)域來說,可以采用所謂的“三點照明”(主光+背光+輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內(nèi)部效果圖則可以把大的場景拆分成一個個較小的區(qū)域再利用“三點照明”的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產(chǎn)生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機中來創(chuàng)建燈光或移動燈光。
在MAX中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現(xiàn)實(現(xiàn)實世界中的光線都是具有衰減性質(zhì)的,即距離越遠,亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質(zhì)。一方面可以指定燈光的影響范圍,另一方面創(chuàng)造出的燈光效果非常具有現(xiàn)實感。對于泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來說,不僅可以指定燈光能照多遠,還能指定光圈邊緣的衰減效果。
默認的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調(diào)整燈光的顏色。另外,燈光配合環(huán)境特效可以產(chǎn)生特殊的效果。例如配合環(huán)境中的體積光(VOLUME LIGHT)可以模擬舞臺追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發(fā)光效果(GLOW)可以模擬普照大地的太陽。配合環(huán)境霧效(FOG)甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。
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3dsmax 燈光技術(shù)基礎(chǔ)
你可能很少想到現(xiàn)實世界中光源是怎樣起作用的,然而,當你在計算機圖形世界創(chuàng)建燈光時,通常會花費很大力氣和嘗試來實現(xiàn)所需要的效果。三維軟件可以隨意創(chuàng)建任何類型燈光的自由PPP,有時反而使你在精巧的圖像中創(chuàng)作逼真的外觀十分困難。當你在特定的場景中難以實現(xiàn)燈光效果時,了解一些傳統(tǒng)的燈光基礎(chǔ)知識通常會有所幫助。
□ 當你準備照亮一個場景時,應(yīng)注意下面幾個問題:
——場景中的環(huán)境是什么類型的?
場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結(jié)合。
具有代表PPP的自然光是太陽光。當使用自然光時,有其它幾個問題需要考慮:現(xiàn)在是一天中的什么時間;天是晴空萬里還是陰云密布;還有,在環(huán)境中有多少光反射到四周?
人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環(huán)境都可以認為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來自哪里,光線的質(zhì)量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪一個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個彩色的色彩,而不是純白色。
最后一種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝PPP時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。
——燈光的目的是什么?
換句話說,場景的基調(diào)和氣氛是什么?在燈光中表達出一種基調(diào),對于整個圖像的外觀是至關(guān)重要的。在一些情況下,唯一的目標是清晰地看到一個或幾個物體,但通常并非如此,實際目標是相當復(fù)雜的。
燈光有助于表達一種情感,或引導(dǎo)觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現(xiàn)豐富的層次。因此,在為場景創(chuàng)建燈光時,你可以自問,要表達什么基調(diào)?你所設(shè)置的燈光是否增進了故事的情節(jié)?
——在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應(yīng)該用燈還是通過其他途徑創(chuàng)建?
除了通常類型的燈光外,很多三維動畫軟件以白熾燈、立體光源和特殊材料屬PPP的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,一些并不屬于燈的類型,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再添加進來。一個簡單的例子是可見光源的閃耀或發(fā)光。由于這些效果在3D中不能自動產(chǎn)生,你需要在渲染中專門把它們包括進來,并且考慮他們的外觀和長處。
——是否有創(chuàng)作來源的參考資料?
在創(chuàng)作逼真的場景時,應(yīng)當養(yǎng)成從實際照片和PPP中取材的習(xí)慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環(huán)境在一天內(nèi)不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。
通過認真分析一張照片中高光和陰影的位置,通??梢灾匦聵?gòu)造對圖像起作用的光線的基本位置和強度。通過使用現(xiàn)有的原始資料來重建燈光布置,也可以學(xué)到很多知識。
□ 在考慮了上面的問題后,將因場景不同而異,但是,有三種基本類型的光源:關(guān)鍵光、補充光和背景光,它們在一起協(xié)調(diào)運作。
——關(guān)鍵光
在一個場景中,其主要光源通常稱為關(guān)鍵光。關(guān)鍵光不一定只是一個光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關(guān)鍵光未必像點光源一樣固定于一個地方。
雖然點光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉(zhuǎn)45度,并從中心線向上轉(zhuǎn)45度,這一位置很多時候被當作定勢使用),但根據(jù)具體場景的需要,也可來自物體的下面或后面,或者其他任何位置。關(guān)鍵光通常是首先放置的光源,并且使用它在場景中創(chuàng)建初步的燈光效果。
雖然最初的放置為照亮物體提供了一個好的方法,但是,得到的結(jié)果確實是單調(diào)而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然的環(huán)境光來加亮陰影區(qū)域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數(shù)畫面來說,就顯得有些不合適了。
——補充光
補充光用來填充場景的黑暗和陰影區(qū)域。關(guān)鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。
比較重要的補充光來自天然漫反射,這種類型的燈光通常稱為環(huán)境光。這種類型的光線之所以重要,部分原因是它提高了整個場景的亮度。不幸的是,大多數(shù)渲染器的環(huán)境光統(tǒng)一地應(yīng)用于整個場景。減低了場景的整體黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特PPP,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進行造型,這是使場景看起來不逼真的主要原因。
模擬環(huán)境光的更好的方法是,在場景中把低強度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上。這種類型的輔助光應(yīng)當減少陰影區(qū)域,并向不能被關(guān)鍵光直接照射的下邊和角落補充一些光線。
除了場景中的天然散射光或者環(huán)境光之外,補充光用來照亮太暗的區(qū)域或者強調(diào)場景的一些部位。它們可以放置在關(guān)鍵光相對的位置,用以柔化陰影。
——背景光
背景光通常作為“邊緣光”,通過照亮對象的邊緣將目標對象從背景中分開。它經(jīng)常放置在四分之三關(guān)鍵光的正對面,它對物體的邊緣起作用,引起很小的反射高光區(qū)。如果3D場景中的模型由很多小的圓角邊緣組成,這種高光可能會增加場景的可信PPP。
——其他類型的光源
實際光源是那些在場景中實際出現(xiàn)的照明來源。臺燈、汽車前燈、閃電和野外燃燒的火焰都是潛在的光源。
□ 在為場景設(shè)置燈光以后,還有一些其他因素需要考慮。
——我的解決方法簡單而必要嗎?
場景中的燈光與真正的燈光不同,它需要在渲染時間上多花功夫,燈光設(shè)置越復(fù)雜,渲染所花費的時間越多,燈光管理也會變得越難。你應(yīng)當自問,每一種燈光對正在制作的外觀是否十分必要 當增加光源時,自然會減少反射點。在一些點,增加光源不會對場景的外觀有所改善,并且將變得很難區(qū)分所增加光源的價值。你可以嘗試獨立察看每一個光源,來衡量它對場景的相對價值。如果對它的作用有所懷疑,就刪除它。
——有些物體是否需要從光源中排除?
從一些光源中排除一個物體,在渲染的時候,便可以節(jié)約時間。
這個原則對于制作陰影也是正確的。場景中的每一個光源都用來制作陰影,這種情況是很少見的。制作陰影可能是十分昂貴的(尤其是光線跟蹤陰影的情況下),并且有時對最終圖像是有害的
——用貼圖效果而不用實際光源能夠模擬任何燈光嗎?
建筑物光源、照亮的顯示器和其他獨立的小組合光源,有時可以用貼圖創(chuàng)建,而不使用實際光源。
——是否可以使用一些技巧使場景更真實?
比如,為光源添加顏色或貼圖,可能可以很簡單的使場景取得較好的氣氛。
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在3DS MAX中,燈光的設(shè)置可以說是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時也是一個難點,現(xiàn)將本人對主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。
主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實際應(yīng)用中有幾個經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個位置都有其渲染物體的獨特方式,下面我們來分別介紹。
1、 FRONT(前向)照明:
在攝象機旁邊設(shè)置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置可能比攝象機的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進行燈光建模。
2、 BACK(后向)照明:
將主燈光放置在對象的后上方或正上方,強烈的高亮?xí)蠢粘鰧ο蟮妮喞?,BACK照明產(chǎn)生的對比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經(jīng)過背后照明的對象有一個大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技術(shù)因為其對形態(tài)的提取而常用來產(chǎn)生神秘和戲劇PPP的效果。
3、 SIDE(側(cè)向)照明:
側(cè)向照明是將主燈光沿對象側(cè)面成90度放置,包括左側(cè)放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強調(diào)的是對象的紋理和對象的形態(tài),在側(cè)向照明中,對象的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因為光線使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形輪廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和影響,側(cè)向照明也會導(dǎo)致相應(yīng)變形,因為臉部不是嚴格對稱的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當主燈光位于側(cè)上方時,REMBRANDT照明模擬的是早上或下午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現(xiàn)輪廓。
5、 BROAD(加寬)照明:
加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因為燈光位置使臉部擴大。
6、 SHORT(短縮)照明:
短縮照明是與BROAD 照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,因為照射的是臉部的一個狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,因為短縮照明通過寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀?
7、 TOP(頂部)照明:
在頂部照明中,主燈光位于對象的上方,也可以放置在側(cè)上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會在對象上形成深度陰影,同時被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉對象,因為頂部照明會使對象的臉部加寬。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當這兩個主燈光照到物體的側(cè)面時,物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區(qū)域在被反射光照亮,KICKER照明用于創(chuàng)建物體的高度輪廓。
10、 RIM照明:
RIM照明設(shè)置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創(chuàng)建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的后面,創(chuàng)建的是一個顯示物體輪廓的亮邊,同時相對的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設(shè)置其具有更強的亮度,RIM照明用于強調(diào)對象的形狀和輪廓的場合。
對于初學(xué)者來說,燈光是一個最難以量化最沒有定數(shù)的難題。網(wǎng)上有大量的燈光教程。可是多半是針對參數(shù)的,要不然就是最簡單的三點布光??墒沁@并不實用。在這個論壇里我們已經(jīng)探討過最基本的三點布光,接著又嘗試了一下新的光度學(xué)燈光的運用。光度學(xué)燈光加上光能傳遞效果的確很好,但是有些情況下會出現(xiàn)一些問題。比如墻角的光線居然比墻面要亮(當然細致的調(diào)節(jié)可以避免)。我們這次要做的是重新來看一看基本的燈光的運用,運用得當也能取得優(yōu)異的效果。
這里我們先看一些和陰影有關(guān)的東西,然后實際的照亮一個場景,最后說一點特效方面的東西,并實際完成一個發(fā)光的五角星。這個論壇里經(jīng)常有人問到光暈效果和霓虹燈的做法,還不會的朋友可以參考。最后再啰嗦兩句,芥子不是燈光專家,只是一個玩家。在文章里燈光模擬上也簡化了,都是一概用一個泛光燈簡單模擬,只是表達一個思路。實際運用時可以嘗試其他燈型或者燈光陣。
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