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皆因LINE的威脅? 微信社交性轉(zhuǎn)向娛樂性
微信此前在我們的生活中一直充當(dāng)著電話和短信的替代品,對于用戶來說,這樣一款應(yīng)用讓我們在有網(wǎng)絡(luò)的時候規(guī)避了短信或通訊費用,同時又能與朋友分享自己的心情與照片,將社交發(fā)揮的淋漓盡致。而現(xiàn)如今,微信卻似乎不甘于僅僅只做“社交”,推出了首款維新游戲“天天連萌”,采用萌系游戲角色,支持游戲內(nèi)購買道具,這種模式也讓我們想到了另一款與微信同期誕生、風(fēng)靡日韓及臺灣地區(qū)的應(yīng)用——LINE(連我)。
就面世時間來看,其實微信還要比LINE更早一些。微信的推出似乎是順風(fēng)順?biāo)v訊有著QQ這類即時通訊軟件作為基礎(chǔ),對于微信的開發(fā)可以說是輕車熟路。而LINE則是韓國互聯(lián)網(wǎng)集團NHN的日本子公司NHN Japan推出的通訊軟件,在日本及韓國兩地發(fā)展迅猛,對于海外市場的開發(fā)也同樣十分重視。
在此之前,我們可以說微信與LINE所走的是完全不同的兩條路線。主打社交強項的微信最初主推的是其作為通訊工具的語音通話功能,一款應(yīng)用可以用作語音對講或文字輸入兩種形式,就像是將電話與短信整合在同一款應(yīng)用中一樣。隨后微信跟進了朋友圈、附近交友等功能來完善其社交性,雖然LINE也有類似于個人空間的功能來分享照片與文字,但像是附近交友這類功能是LINE一直沒有涉及的。
相反,LINE在一直以來的發(fā)展中則更加側(cè)重于娛樂性與可玩性。雖然同樣具備了文字、語音的通訊功能,甚至還可以直接在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下?lián)艽蛎赓M語音電話,但這些都不是LINE的主要宣傳點。LINE的萌系貼圖以及周邊游戲的內(nèi)購成為了LINE的主要盈利方式。LINE通過這些好玩的元素來激起用戶的購買欲望,其中貼圖的種類有百余款,包括時下熱門的動畫、電影,而這些貼圖絕大多數(shù)都是需要用戶購買才能下載的,每款貼圖售100金幣,折合人民幣12元。
原本是功能近似但側(cè)重點完全不同的兩款應(yīng)用,但隨著LINE進駐中國市場,我們不得不說微信也該受到了前所未有的壓力。在此前瘋傳微信將收費的時候,LINE成為了一部分用戶心中的最佳備選方案。雖然LINE在2012年底才剛剛開始進軍中國市場,但很顯然已經(jīng)有一部分用戶向LINE的娛樂性傾斜了。相較于微信的小圈子模式,LINE在海外的用戶群使得用戶在LINE這個通訊平臺及游戲平臺中,不僅可以與自己通訊錄中的朋友交談,還可以與國外的用戶聊天,擴大了每一個用戶的社交圈子。
LINE的周邊游戲又很多種類,除了常見的三消類游戲之外,還包括跑酷類以及虛擬社交類游戲LINE PLAY,這些都需要用戶在下載了游戲單獨的app之后,通過LINE賬號登陸才能使用。如果說其他幾類游戲都比較近似于我們手機中常見的小游戲,那么LINE PLAY則是將游戲的“玩”與通訊平臺的“社交”融為一體的產(chǎn)品。用戶不僅可以在其中為自己打造的虛擬角色更換服裝、發(fā)型、購買家具,還可以與其他用戶通過虛擬角色的形象進行對話聊天。
相比之下,微信最近低調(diào)上線的天天連萌則還是比較基礎(chǔ)的連連看游戲,與LINE的周邊游戲一樣采用了萌系風(fēng)格,而游戲本身也同樣是建立在微信的社交性上的。用戶在游戲中可以邀請微信、QQ好友一同參與游戲,并且查看好友的分?jǐn)?shù)排名。而邀請好友也可以獲得游戲必須的紅心,這都是與LINE游戲中一樣的模式。
作為微信平臺的首款游戲,天天連萌同樣是輕度、碎片化的游戲風(fēng)格。游戲本身非常簡單,每一局會消耗一顆紅心,而紅心不足時要每隔一段時間才會恢復(fù)。同時每一局游戲僅有60秒鐘,讓用戶能夠在最短的時間內(nèi)完成一局游戲,與其他用戶在同等的游戲時間內(nèi)來比拼自己的游戲分?jǐn)?shù)。與LINE游戲最像的一點更在于,天天連萌在離線狀態(tài)下是無法進行游戲的。
原本微信在國內(nèi)市場,作為一款語音類通訊工具可以說是穩(wěn)坐王者地位的。但隨著LINE進駐國內(nèi)市場,除了給微信帶來了一定的威脅,也讓微信發(fā)現(xiàn)了這一平臺更多的拓展空間。不過像這樣一味照搬LINE的游戲模式肯定是不行的,微信現(xiàn)在欠缺的不是市場或技術(shù),而是創(chuàng)新,在用戶數(shù)量原本就占優(yōu)勢的情況下,照搬競爭對手的成功模式來反將對手一軍,無論怎么說都有些勝之不武了吧。
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