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微信商業(yè)化為何游戲要先行? 市場規(guī)模160億
騰訊微信平臺商業(yè)化的步伐繼續(xù)牽動著業(yè)界神經(jīng)。近日舉行的第八屆全球移動游戲及渠道大會傳出的消息稱,騰訊微信游戲平臺首批游戲已進(jìn)入內(nèi)測階段。分析人士稱,微信游戲市場前景看好,年產(chǎn)值或?qū)⒏哌_(dá)160億元以上。
據(jù)悉,騰訊微信游戲平臺首批游戲已進(jìn)入內(nèi)測階段,首批游戲根據(jù)微信用戶特點(diǎn),開發(fā)的均是輕手機(jī)游戲,分別是一款跑酷類、一款三消類和一款連連看類型的游戲。由于微信已經(jīng)擁有高達(dá)3億的龐大用戶群,已經(jīng)吸引了眾多手游開發(fā)商拭目以待,包括近期比較熱門的一些游戲已經(jīng)公開宣稱將進(jìn)駐微信平臺。
根據(jù)預(yù)測,騰訊將首先開放自己研發(fā)的微信游戲,接著讓騰訊參與投資的游戲公司或產(chǎn)品加入微信平臺;再接著是有良好合作關(guān)系的伙伴;最后才是其他第三方游戲開發(fā)商加入分享
在騰訊發(fā)布2012財年業(yè)績后,游戲已被正式確立為微信商業(yè)化的第一選擇。 騰訊總裁劉熾平在財報電話會議上稱:“騰訊將首先測試游戲平臺,并探索O2O商業(yè)模式、基于地理位置的服務(wù)和電子商務(wù)等。”
從這一排序可以看出,游戲被放在了優(yōu)先位置上,而此前騰訊投入大量精力拓展的O2O業(yè)務(wù),如基于二維碼的商家客戶關(guān)系管理(CRM)等,需要靠邊站、等一等。LBS服務(wù)和電子商務(wù)的排名更加靠后,而廣告不見蹤影,可見騰訊從未將其視為營利方案之一。 至此,沸沸揚(yáng)揚(yáng)的微信商業(yè)化路徑大討論有了初步結(jié)果,游戲最終脫穎而出。
這場爭論源于騰訊CEO馬化騰去年9月在互聯(lián)網(wǎng)大會上有關(guān)“二維碼是O2O的關(guān)鍵入口”的論斷,外界將其視為微信將致力于打通線上線下、賺商家的錢的重要證據(jù);如今,事情卻有了戲劇性的轉(zhuǎn)折,玩家和第三方游戲開發(fā)商仍將是騰訊在微信時代的最大搖錢樹。
微信商業(yè)化,為何游戲先行?
O2O業(yè)務(wù)舉步維艱
先看看曾被外界寄予厚望的O2O業(yè)務(wù)。在相當(dāng)長的一段時間內(nèi),微信的商業(yè)化努力主要集中在眾多商家身上,而牽手星巴克則是最大成果之一。自去年8月起,騰訊在星巴克的柜臺上放上帶有二維碼的小牌子,用戶只需打開微信,使用“掃一掃”功能,就能成為星巴克的會員。
對于星巴克而言,這是一種簡單易行的獲取忠誠用戶、維護(hù)用戶關(guān)系的方式。在此之前,星巴克的主要數(shù)字營銷手段是發(fā)送促銷短信,這帶來了巨額運(yùn)營商成本。而在微信的幫助下,這一成本幾乎可以忽略不計。再加上微信的互動特性,星巴克可以輕而易舉地向用戶提供最新的優(yōu)惠信息,并聽取反饋,了解需求。
不過,這一努力雖然取得了成效,但當(dāng)市場向長尾移動時,微信將遭遇難以逾越的瓶頸。 微信在面對星巴克這樣的連鎖企業(yè)時,談判、溝通和部署總成本貌似較高,如果分?jǐn)偟叫前涂嗽谥袊鴥?nèi)地的近800家門店,這一費(fèi)用并不算高。但是,大型商家數(shù)量有限,當(dāng)競爭深入到中小企業(yè)市場時,騰訊將面臨以大眾點(diǎn)評為首的商戶點(diǎn)評網(wǎng)站的防守反擊。
這也正是大眾點(diǎn)評聲稱并不畏懼微信的重要因素。目前,大眾點(diǎn)評的主要收費(fèi)對象是中小商家,這與微信主要針對大企業(yè)的做法完全不同。短期內(nèi),雙方尚不會正面碰撞。不過,隨著紅海加劇,微信與大眾點(diǎn)評在O2O領(lǐng)域必有一戰(zhàn),而屆時前者將面臨缺兵少將的尷尬。
原因是,面對成千上萬家小企業(yè)時,要想推銷自己的產(chǎn)品和服務(wù),最有效的方法就是雇傭大量銷售人員,挨家挨戶上門去談。這對目前僅有200多人的微信團(tuán)隊是不可想象的。相比之下,2012年6月的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,大眾點(diǎn)評已有1600多名員工,而這一數(shù)字仍在增長。
微信的O2O業(yè)務(wù)尚未觸頂,天花板卻顯而易見。在這種情況下,把希望寄托在游戲業(yè)務(wù)上,是更加務(wù)實(shí)的選擇。
Kakao Talk的示范效應(yīng)
事實(shí)上,騰訊早在2012年4月即已借道“韓國版微信”Kakao Talk,探索微信的另一條商業(yè)化道路。它花費(fèi)4億元人民幣,收購了Kakao Talk的約14%股權(quán)?,F(xiàn)在看來,這筆投資更像是一筆“實(shí)驗經(jīng)費(fèi)”,其結(jié)果是Kakao Talk與騰訊的雙贏。
在騰訊注資時,Kakao Talk的狀況可謂喜憂參半:它的用戶量已達(dá)4200萬,而彼時韓國總?cè)丝谝膊庞?000萬。但是,Kakao Talk遲遲沒有找到合適的商業(yè)模式,三年間虧損額從900萬美元暴增至8000萬美元。
騰訊的入股,首先打消了Kakao Talk賣廣告、賣表情的“屌絲”想法,全面轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲。2012年7月,Kakao Talk推出游戲平臺,上線三個月的總收入接近5160萬美元,成功扭虧為盈。其中,類似《寶石迷陣》的消除類休閑游戲Anipang上線不到三個月,下載量逼近1600萬,每日創(chuàng)收近2億韓元(約合人民幣114萬元)。
或許,正是這一商業(yè)模式實(shí)驗的成功,才促使騰訊最終下定決心,讓微信先從游戲做起。更妙的是,國內(nèi)市場并不存在類似日本GREE和Mobage(已經(jīng)入華,但尚未占據(jù)優(yōu)勢地位)的業(yè)已成熟的手機(jī)游戲分銷平臺,這意味著微信在手機(jī)游戲市場近乎一馬平川。
目前,國內(nèi)手機(jī)游戲廠商非常依賴蘋果App Store應(yīng)用商店,以及安卓市場等第三方Android應(yīng)用商店。微信的入局,將為這些游戲廠商提供全新的到達(dá)渠道,而強(qiáng)互動的3億用戶更是讓微信游戲平臺具有了天然吸引力。
讓我們算一筆賬:目前微信擁有3億用戶,假如其中1%轉(zhuǎn)化為游戲付費(fèi)用戶,就有300萬人。根據(jù)騰訊披露的官方數(shù)據(jù),高級休閑游戲的月均ARPU(每用戶平均收入)為60至120元。取最低值60元計算,微信游戲每月創(chuàng)收可達(dá)1.8億元。參考Kakao Talk的分成方案(50%歸游戲開發(fā)商,30%歸應(yīng)用商店,20%歸Kakao Talk),騰訊每月可從中獲利3600萬元。
而這只是一個保守的估計?!恫遏~達(dá)人》開發(fā)商觸控科技CEO陳昊芝認(rèn)為,微信游戲平臺的收入在三個月之內(nèi)就可以達(dá)到5億至10億元。
移動互聯(lián)網(wǎng)的船票
與真金白銀的利潤相比,微信游戲平臺最大的想象空間,在于騰訊有望藉此在移動互聯(lián)時代打造一個完善的生態(tài)系統(tǒng),而微信將取代QQ成為第二核心。 換言之,騰訊將拿下移動互聯(lián)網(wǎng)時代的船票。
對于游戲平臺本身,可供探討的并不多:騰訊已經(jīng)明確先做休閑類游戲,并免費(fèi)提供下載。這意味著,微信將沿革騰訊在PC端的慣常做法,采取“免費(fèi)游戲+收費(fèi)道具”的運(yùn)作模式。而如何收費(fèi),將是為微信游戲平臺最值得玩味的結(jié)點(diǎn)。
在微信商業(yè)化的第一階段,最大受益者是騰訊主管游戲開發(fā)的互動娛樂事業(yè)群,也包括第三方游戲公司。但騰訊旗下的支付業(yè)務(wù)——財付通也有望從中分一杯羹,成為生態(tài)系統(tǒng)的最后一環(huán)。它的潛力絕非僅限于在微信平臺上購買游戲道具;一旦游戲趟出一條路,騰訊的其他產(chǎn)品將很容易在微信內(nèi)部復(fù)制出新的生態(tài)鏈條,覆蓋更多細(xì)分人群。
這樣一來,騰訊圍繞微信培育的移動生態(tài)系統(tǒng)隱然成形。正如過去10年間圍繞QQ衍生出的龐大產(chǎn)業(yè)鏈,微信也將成為騰訊未來移動產(chǎn)品的主要入口和流量來源。
甚至可以說,微信讓騰訊具備了與三大電信運(yùn)營商扳手腕的最大本錢。如果用戶把移動生活的方方面面, 包括通訊、社交、游戲、購物等等,全都搬到了騰訊的一款應(yīng)用程序上,那么騰訊即使不申請?zhí)摂M運(yùn)營商牌照,卻也有膽氣以此自比了。
到那時,或許我們會發(fā)現(xiàn),微信播下了游戲的種子,卻為整個騰訊澆灌出了一座移動生態(tài)系統(tǒng)的花園。
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