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CF實戰(zhàn)中如何公道分配彈藥倉庫管理

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彈倉管理是高手必修的一門課程,那么今天大家一起學(xué)習(xí)一下如何進(jìn)行彈倉的管理?!梻}管理早在CS中已經(jīng)被提出,就是指玩家對槍械中已填裝的彈夾中彈藥量的分配以及后備彈夾的管理和分配。直白點說就是將多少發(fā)槍彈分配到某一個用途、選擇重新填裝的時機(jī)、后備彈夾的消耗分配等等。
 彈倉管理早在2001年CS的大眾化普及和電競職業(yè)化之后就被提出,在CF中顯得更加重要,彈倉管理的好壞最直接的關(guān)系到一個玩家持續(xù)作戰(zhàn)的能力。除此之外,他還影響著一個玩家在對抗中優(yōu)劣勢,關(guān)系到在戰(zhàn)場上的生存。公道的彈倉管理可以讓一個玩家時刻保持強(qiáng)盛,而反之則會讓玩家提前進(jìn)入第三視角。另外現(xiàn)在因為英雄槍不掉落,戰(zhàn)場上可獲取的他人武器減少,對于沒有彈夾道具的GP玩家來說,彈倉管理就顯得更加重要。
  整體彈藥的公道分配:CF中攜彈量是有限的,在競技模式下,即便是裝備有彈夾道具的玩家,攜彈量也仍舊有限,有限的槍彈公道的分配給不同的用途,不僅僅可以進(jìn)步槍彈的利用率,同時又能大大進(jìn)步玩家的持續(xù)作戰(zhàn)能力。
  這里我們舉個簡樸的例子,拿GP玩家的GP步槍為例,GP步槍攜彈量多為30/60,一共90發(fā)槍彈。那么在作戰(zhàn)中,我們將30發(fā)槍彈用于穿透、掩護(hù)和壓制,30發(fā)槍彈用于人與人之間面臨面的對抗,而另外30發(fā)槍彈用于殘局和突發(fā)情況的處理。這只是個簡樸的例子,但是實際的控制當(dāng)中可遠(yuǎn)沒有這么簡樸,這需要你在戰(zhàn)斗中自己按照自己的風(fēng)格去總結(jié)。
  單個彈夾內(nèi)彈藥的公道使用。這個是良多玩家不會留意的地方,單個彈夾的彈倉控制實在比整體控制要更加難題。一般來說我們會在使用一定數(shù)目的槍彈之后,留存一定數(shù)目的槍彈來應(yīng)對溘然泛起的其他敵人;什么時候休止射擊,什么時候留存槍彈,留存多少發(fā)槍彈,留存多長時間,這可需要玩家自己的判定來考慮。
  我們再舉一個簡樸的例子,一把步槍單個彈夾攜彈量為30發(fā),玩家掃射14發(fā)槍彈擊斃對手,此時我們壓住槍里16發(fā)槍彈,用于應(yīng)對可能再次泛起的敵方目標(biāo),此時再次泛起目標(biāo)時,我們使用剩下的16發(fā)槍彈擊斃對手即可。
  選擇公道的重新填裝時機(jī)也是彈倉管理的重要環(huán)節(jié)。在我們槍里剩下少量槍彈的時候,什么時候填裝槍彈長短常重要的,當(dāng)你重新填裝的時候也是你最危險的時刻。良多人不留意,打死一個人就喜歡重新填裝槍彈,結(jié)果換彈過程中泛起敵方目標(biāo)而遭到擊斃。那么如何選擇換彈時機(jī)呢?
  第一種是根據(jù)雷達(dá)所提供的信息判定自己位置的安全性,確認(rèn)安全之后重新填裝,這種不需要管槍里還剩多少發(fā)槍彈,常用于預(yù)備進(jìn)入危險區(qū)域之前。
  第二種就是當(dāng)前攜彈量判定,一般的玩家對自己擊殺一個目標(biāo)所需要的槍彈量心理多半有個數(shù),而當(dāng)前攜彈量高于這個基數(shù)以上時,則可以選擇不重新填裝,而低于這個基數(shù)時,則選擇一個安全的地方進(jìn)行重新填裝即可。  
發(fā)布:2007-03-16 10:38    編輯:泛普軟件 · xiaona    [打印此頁]    [關(guān)閉]
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